在接受中东游戏网站Vigiato采访时,这位渲染工程师谈到了索尼和微软即将推出的新主机之间的性能差异。在过去的一个月里,关于这两款主机的规格和性能有很多说法和文章。从理论上讲,Xbox X在原始计算能力方面显然具有优势,但根据Crytek的渲染工程师的说法,并不是所有的都是表面上看起来的那样。
如果Salehi所言不虚,那么为PS5开发将极为简单,这也是PlayStation的首席架构师Mark Cerny在不同场合指出的,并且达到主机的峰值性能也比在XSX要更容易。
他表示:“开发人员认为,PS5是他们编程过的、最容易达到峰值性能的主机。”“在软件方面,为PS5编写代码非常简单,而且有很多功能,这让(开发人员)非常自由。总的来说,我认为PS5是一个更好的主机。”
虽然TFLOPs很重要,但要在微软XSX上达到最佳性能,只有在最理想和最理论上的条件下才能实现。如果微软主机的所有组件都能与GPU有效地协同工作,那么XSX就能达到其12TFLOPs的最高性能,但这似乎是不可能的。
Salehi解释说,为XSX开发可能有点挑战性。其中一个原因就是主机软件部分,另一个原因是它使用了两个不同的RAM部件,它们的带宽不同。
翻译者还在推特中提到:
“我们在pc上看到的API是DX12和Vulkan。不需要改变硬件,只要改变软件的架构,就可以更好地使用硬件。这也适用于主机。索尼在自己的操作系统上运行PS5,而微软使用的是定制版的Windows。”
Salehi表示,开发人员希望尽可能使用高带宽,这可能会导致一些问题。
推特原文:
“这将使PS5大部分时候运行在10.28Tflops。但是在XSX中,由于较低的时钟频率导致GPU的其他部分运行较慢,所以它实际上会更频繁的运行在较低的Tflops下,只有在理想的情况下才能达到12Tflops。”
这是Crytek工程师对PS5和XSX的一个相当有趣的看法。之前《量子联盟》设计师巴尔萨泽·奥格也发表过一些言论,他表示XSX和PS5之间的原始性能差异不会对多平台游戏产生太大影响,因为开发这些游戏的开发者将不得不遵循最小公分母原理。
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